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何故に沖ドキ後継機にしたのか…
何故に沖ドキ後継機にしたのか…

-
さん
- 投稿日:2016/02/05 00:40
昨日ぽっかりと空いた時間にちょろっとのつもりで打ってみたんです、
沖ドキ!トロピカル。
結果から言うと−28k。
一度も天国あがらずにぶん投げました。
前任者バケ4連から打ち始め11連目で投げた次第です。
正直そんな初戦しかかましてないのにレポート書いて良いものかと
迷うとこなんですが、書かずにいられない。
まず僕、沖ドキ大好きなんですよ。
導入当初からかなり打ってるんですよ。
閉店2時間前にスイカから初のフリーズかまして
「やばい!取りきれない!」とフルウェイトでぶん回したら
4連で落ちて20分も掛からなかった苦い思い出があっても大好きなんですよ!
あの毒々しい花の光り方、ゴールデンビスカスパネルの香ばしい面構え、
即連中の脳汁の出方、どれをとっても裏モノ打ってる感じがして最高に好きなんです。
(トロピカーナも面白かったのに流行らなかったのは何故だ…)
そんな僕の沖トロ(略)初打ち印象は
もうね…プンプン(怒)ですよ、プンプン(怒)!
天国上げられなかったからじゃない!
ゲーム性はまだ良く分からないから批判する段じゃない!
じゃあどこにプンプンかと申しますと、
1.花の光り方が弱い
これね、ハイビスカスの後ろというか背景に強い色味がないせいだと思うんです。
{Photo01}
ちょっと無理やり画像内のハイビスカスだけ明度上げてみたんですが、
今回光った時にハイビスカスが背景に溶け込んじゃうんですよ。(※一番右が沖トロ)
ちょっと待てと、一番目立たなきゃいけない場面で何溶け込んでんだと。
華系は光り方勝負みたいなとこ多分にあるじゃないですか。
あの毒々しい光が人を惹きつけるのに何優しくなってんの?と思うのです。
2.筐体色とパネルデザインのせいで開放感がない
沖ドキってカナちゃんパネルからリゾート・南国を意識させる開放感を
表現してたと思うんです。
今回の沖トロ、個人的にすごく窮屈で何か落ち着かないんです。
{Photo03}
筐体の白色自体がギュッと引き締まって見える色味のため存在感はあるんですけど、
その分小さくも見えちゃうんですよね。
そして個人的には戦犯はこの子
{Photo02}
この木枠デザインが変に囲いを作っちゃって内側に内側に目線がいっちゃうせいで
全体的に凄く窮屈に思えるのです。何か打ってて凄い落ち着かないんですよね。
3.ボーナス自動停止による弊害
今回一番のプンプンポイントここです。
沖ドキ自体光った後は適当に押してもボーナス図柄が揃うわけですが、
「ストップボタンを押す」アクションが残ってるんですよね。
で、これの何が重要かって
点滅を眺められるんですよ。
・光った!…通常点滅か。でもまだ可能性が…あ、左上段7停止!
・光った!…通常点滅か…あれ同時点滅に!B以上行ってんじゃん!
・光った!…うぉっと点灯!
みたいな。
華光る→華の点滅見る→リール止める
沖スロってこの流れが面白いと思うんですよね。
楽々ビスカスだってストップボタン押しますぜ?
今回の沖トロ、光った後は自動停止しちゃうせいで華の光り方を見る時間が
極端に少ない。どっちかというとリールに注視しちゃう。
リールの変則ライン停止や音に注意しちゃうわけですよ。
そりゃ初当たりはREG主体な分変則点滅の機会が少ないのはわかるよ。
でもおかしくね?主役は告知ランプのハイビスカスじゃないの?
なのになんでその光るパートを蔑ろにするような流れにしてるの?
光るのがオマケみたいな告知になってることに納得いかんのです。
パトライト告知ならこのやり方わかるんですよ。
でも光り方に色々特殊点滅的な形で工夫してんじゃん!そこ注目させてよ!!
詳しく分からないですが規制的なもので自動停止にする他なかったのなら
沖ドキ後継機にする必要なかったんじゃない?と思うほど。
もちろん天国入れて連荘すれば楽しいのはわかるんですけど、
今回の「沖ドキ!トロピカル」煽り方が下手過ぎません?
パネルデザイン・演出含め凄くちぐはぐな印象を持った次第です。
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