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名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~
2025.04.18
パチスロ夢の競演! 「これは岡山じゃ作れない!」「21コマリールは今世紀最大の発明レベル!」ディスクアップウルトラリミックス&パチスロハイパーラッシュ開発者プレミアダブルインタビュー!
昨今、この業界はいろんな垣根が取っ払われてきたと言われている。地域の同業他社であるホール同士がひとつの物事に取り組んでみたり、我々メディアサイドの話で言えば各攻略誌の人間が動画やイベント事で共演してみたり、メーカー同士が手を取り合ってユーザーに向けた一大イベントが立ち上がったりもしている。もう垣根なんて存在しない。いがみ合う時代は終わり。パチンコ・パチスロ業界が縮小している今だからこそ手を取り合って、頑張っていきましょう‼ 全てにおいてとは言わないけれど、どこかそんな感覚があったような気もする。
ただ、今回の出来事ばかりはちょっと毛色が違う気がしている。本来なら隠したい部分なんだと思う。だってそうでしょう。今、俺の目の前にいるこの方々は新たな台をゼロから作り上げる役割を担っているパチスロの開発者だ。言わばメーカーの頭脳的な存在。
公に姿を現すことだって憚られる人々であり、同業他社の前に出てくることなんて言語道断。そんなことありえないと思っていた。しかも、ディスクアップウルトラリミックス(以下、ディスクアップUR)とパチスロハイパーラッシュ(以下、ハイパーラッシュ)という新たな可能性を秘めた、それでいて多くの共通項がある機種の開発者が目の前に並んで座っているのだ。サミーと山佐ネクストの開発者が同時にインタビューを受けてくれるだなんて、まさに夢の共演だ。
▲エイプリルフール企画で爆誕した「ハイパーディスクアップ ウルトララッシュ」
ということで、今回は開発者インタビュー「名機のそこ 特別編」として、山佐ネクストからハイパーラッシュの開発者2名、サミーからディスクアップURの開発者3名にそれぞれの機種の開発秘話を聞かせてもらいつつ、ハイパーラッシュの開発者さんにはディスクアップURに対する思い、ディスクアップURの開発者さんにはハイパーラッシュに対する思いを語ってもらいました。
ちなみに、この企画が実現したのはヤマサミー待望のコラボ機種『ハイパーディスクアップ ウルトララッシュ withエイリやん&ケロット』という4月1日のエイプリルフールネタ機種を発表したけど、実は裏でヤマサミーWインタビュー企画を進行していました、っていうのをやりたかったからとのこと。フランクなノリでとんでもない事を実現してしまうサミーさんと山佐さんが好きです。
※今回のインタビューは3名のサミー開発者さん(企画担当A氏、出玉・配列作成・制御担当B氏、プロジェクトリーダー兼REMIXモード演出担当C氏)、2名の山佐ネクスト開発者さん(ディレクターD氏、配列作成・制御担当E氏)に答えて頂いておりますが、表記上サミーを代表して1名、山佐ネクストを代表して1名の方が答えているという流れで進めていきます。ご了承下さい。
★それぞれの開発開始時期について教えてください!
▲開発者あるあるが飛び出す和気あいあいムード!
では早速ですが、まず初めにハイパーラッシュ、ディスクアップUR共に開発スタートのタイミングはどの時期だったのでしょうか?
ハイパーラッシュ開発者「動き出したのは2022年の6月30日に企画書を提出していました。ナイツが導入される1か月前ですね。本格始動したのは2023年の4月でした」
企画書から開発始動まで時間かかったのは、理由があったのでしょうか?
「やっぱりパチスロナイツ(以下、ナイツ)の動向を見たかったというのがあって、間が空きました」
なるほど、ナイツで良い動向があったからハイパーラッシュも動き出せたというのがあるんですね。では、ディスクアップURの開発スタートはいつぐらいだったのでしょうか?
ディスクアップUR開発者「振り返ってみると、2022年の2月にキャラクターを作るところから始めてますね。 なので、ディスク2導入直後ぐらいからスタートはしました。実際にプロジェクトは2022年の年末ぐらいから動き出しました」
動き出したタイミング的にはほぼ同時期なんですね。ありがとうございます。
★開発コンセプトを教えてください!
▲それぞれの開発コンセプトは?
では、いつもお聞きしている事ではあるんですが、ハイパーラッシュ・ディスクアップURを開発するうえでのコンセプトやテーマを教えて下さい。
「ハイパーラッシュのテーマは初代をリスペクトしたうえで、今の時代に合ったハイパーラッシュを作る、です。初代をそのまま作ってしまうと、演出バランスだとか表現の部分が今の時代に合わないものが多かったので、その辺りにアレンジを加えて今の時代の人に打ってもらう事を目指して作りました」
ハイパーラッシュというタイトルを選んだ理由はどこにあったのでしょうか?
「まずナイツの存在がすごく大きいです。ナイツの企画が立ち上がった時に、AT機でもリーチ目マシンを作れるんだという感動がありまして。このゲーム性にはまだまだ発展の余地があるなとも感じました。で、ハイパーラッシュを選んだ理由ですが、ナイツってスイカを取りこぼさないために順押しで打つのが推奨されてると思うのですが 、ハサミ打ちの機種を作りたいという思いがあったのと、初代ハイパーラッシュのリール制御が良く出来ているという話を聞いていたので、すごく難しくはありましたが ハイパーラッシュを選びました」
初代のハイパーラッシュってそれほど導入台数も多くなかったですし、俺自身も2、3回触った程度だったんですけど、なんでハイパーラッシュだったのかなとは思ってたんですよ。
「大ヒット機種ではないんですけど、山佐の歴代機種のなかでコアな人気があったみたいです。好きな人は本当に好きな機種って言うんですかね。潜在能力的なものはあったんでしょうけど、それに気付いていない人が多かった機種なのかもしれません。あと、機種選定タイミングで社内の営業の方にアンケートをとってみたところ、1位ではなかったんですけど、ハイパーラッシュの順位は結構高かったのも後押ししました」
隠れ名機的な感じだったんですね。ありがとうございます。では、ディスクアップURのコンセプトやテーマをお願いします」
「まず最初は疑似ボーナスにしてスペックアップする、そして、もっと幅広いユーザーの方に打ってもらえる『優しいディスクアップ』にしようというテーマで開発が始まりました。ディスクアップ2ってダブルアップBBや極・技術介入を搭載したことで、5号機のディスクアップと比較すると技術介入性が高くなって、難しくなったというところが目立つ台だったのかなという感じは受けておりまして。5号機ディスクアップより打ち込める台を作ろうとした結果マニアックになりすぎてしまったなと感じました。そこが最大の反省点だったので、今作は極・技術介入を無くして、さらに2コマ目押しでも成功する目押し箇所を作る仕様でスタートしました」
たしかに、優しいディスクアップになっていると思います。
「演出に関してもそうです。例えばラジカセひとつとっても、スタート音が低音・高音があって、音が変化するタイミングで対応役が変わって…って結構マニアックじゃないですか。なので、もっと演出ルールが分かりやすいREMIXモードを搭載したという経緯があります」
REMIXモードはシンプルな小役ナビが多いので、演出ルールはかなり分かりやすくなってますね。
「あと、ウルトラリミックスというタイトルについてですが、今作は疑似ボーナスを搭載したAT機ということでナンバリングは避けたという背景があります。スピンオフ機にするといろんな憶測があるとは思っていたんですが、ディスクアップURを作っていくなかでこの機種をユーザーの方が『ディスクアップ3』として受け入れてくれるかな? と考えた時にナンバリング機じゃない方がいいなと思いました。疑似ボーナスにもなってますし、メインの演出モードの法則も変わったので、ハイパーリミックスのイメージを借りてウルトラリミックスという名前で出すのが一番しっくりくるなと思いました」
当初からハイパーリミックスを意識して作っていたわけではなかったんですか?
「演出モードを複数搭載して、その中にハイパーリミックスのモードを入れようという構想は最初からありました。だからこそのウルトラリミックスです」
そういえば、ハイパーリミックスも導入台数少なかったですよね(笑)
「少なかったですね。今、自社の開発メンバーでハイパーリミックスを打ち込んでいたのって自分だけなんですよ(笑)。初代ディスクが好きだったのもあって、ハイパーリミックスの導入初日に愛知県まで遠征して打ちに行きましたもん」
俺も探して打ちに行った記憶があります。
「あと、ハイパーリミックスが古すぎて画像素材もほとんど会社になかったですし、なんなら資料もほとんど残ってなかったんですよ。だから演出の頻度とかも分からなくて…」
「やっぱり、そういうのってあるあるなんですね」
まさかハイパーラッシュもですか?
「まずは資料の発掘から始めました(笑)。たまたまうちはゲームを出していて、ゲーム部門は資料をきちんと残してくれていたんですよ。本当に助かりました」
「正直、クラシックモードの演出法則は自分の記憶頼みで作ってますから(笑)。実機を買って打ち込んでいたので、その記憶で作りました。だから全く同じにはなってないんです。ただ、敢えて変えたところもあって、シンディが出てきてルーレットが始まる時は、チェリーorスイカorボーナスだったんですけど、今作は3枚役も対応役に入れました」
ハイパーリミックスの記憶かぁ。右リールにチェリー・チェリー・赤7があったなぐらいしか覚えてないですね。
「右リールでスイカを取りこぼすのでパンパンってハサミ打ちできなかったんですよね。とにかくマニアックな台だったので、演出法則を完全再現してもあまり付いてこられる人がいないだろうなと思って、多少は今風にアレンジした法則にしました」
時代の流れはありますもんね。
★開発で苦労した点を教えてください!
▲パチスロ開発の山場は2か月前らしい(笑)
では、次の質問に移りたいと思います。両機種ともに開発するうえで苦労したところはどこでしょうか?
「リーチ目の出現バランスだったり、演出の頻度だったりは開発の終盤まで時間をかけた部分です。開発が終わる2か月前までは全然面白くなくて……。 なんか気付いたら当たってるとかが多くて、当たった時の気持ち良さが弱かったです。でも、調整していけば絶対面白くなるだろうなという気はしていたので、そこに向けて作っていく過程は苦労したけど面白かったです」
終盤の2か月ってかなり追い込まれていたんですね。
「分かります。いろいろやる事が多すぎて、最後の2か月ぐらいになるまで演出頻度の調整とかできないんですよ(笑)」
これもあるあるなんですね。
「最後の2か月ってようやくサウンドとか映像とか諸々が揃うタイミングだったりするんです。それらを組み合わせてみたら全然イメージと違うってなることもあって、そこから細かい調整をすることが多いんですよ」
なるほど、素材が集まりきるのが2、3か月前なんですね。
「台を面白くするのってそこが一番大事だと思うので、そこは妥協せずに取り組みました。あと、最後の2か月ってまだ容量めちゃくちゃオーバーしてたんですよ。数字で言うと〇〇〇〇バイト ぐらいなんですけど…」
〇〇〇〇バイト って聞いてもピンとこないんですけど、例えるならどれぐらいの容量なんでしょうか?
「驚愕の数字です! 下手したら1機種作れるレベルの容量です(笑)」
えっ、そんなに!?
「そこをなんとか取捨選択して圧縮して…って感じですね。プログラム担当の方には本当にご迷惑をお掛けしました。『もう入らないよ!』ってずっと言われていましたから。でも、嫌な顔をしながら入れてくれるんですよ」
一同爆笑
「あと、リール制御面ではAT役(押し順役)の構成が大変でした。ナイツの時は左リールのボーナス図柄が結構均等な感覚で置いてあったので復刻しやすかったんですけど、ハイパーラッシュはバラバラ寄りでそれをどうやって押し順のAT役を落とし込むのかは苦労しました。あと、入賞割合という規則がありまして、ハイパーラッシュは入賞する役が多すぎて大変でした」
それは疑似ボーナス機だからこその悩みなんでしょうか?
「そうですね。疑似ボーナス機だと入賞割合が多くなりがちです。ハイパーラッシュはその典型でした。というのも通常時のハズレ目が全部1枚役なので、全て入賞としてカウントされてしまうんです」
それが多すぎたと。
「はい。ハズレ目の1枚役って、同じ払い出し枚数でもリールを押した位置によって入賞している図柄が違うじゃないですか。図柄が違うとそれぞれ1つとしてカウントされるので、そこを調整するのが大変でした」
専門知識すぎて全てを理解できていないんですけど、それを解決する術はなんだったんでしょうか?
「気合いですね」
急にふわっとした(笑)
「あーでもないこうでもないって言いながらひたすら繰り返し作業しながら気合いでおさめた感じです。もちろん、その兼ね合いで本来入れたかった出目というのもあるんですけど、そこは取捨選択かなと思いました」
たとえば、その優先したいものを守るために取捨選択した結果、リール配列が変わったりするんですか?
「変わりました。配列を変えながらパズルのように組み立てていく感じです。なんなら最初は20コマで作ろうとしてたんですけど、結局21コマになったりもしました」
「よくそれで21コマにできましたね(驚)」
サミーの3人の反応を見ているとハイパーラッシュがすごいってことが否が応でも伝わってきます。
「ハイパーラッシュのリール配列はマジでヤバイです」
「同じ開発の方に言ってもらえると本当に嬉しいです!」
「いや、本当にパチスロ業界の今世紀最大の発明と言っても過言ではないです。それぐらいハイパーラッシュの配列はヤバイです」
最大の賛辞ですね! ちなみに、20コマで作る予定だったものを21コマに変更した理由は何だったのでしょうか? 20コマより21コマの方が大変だという話はよく聞くんですが。
「削るところがなかったっていうのが正直なところです。初代ハイパーラッシュを打っていた方の話を聞くと、皆さんいろんな箇所を狙って打っていたみたいで、その思い出を変えたくないなって思いました」
「削るところってないですよね。それぐらい完成されてますもん、ハイパーラッシュの左リールは。ディスクアップも同じです」
以前もおっしゃってましたね。ディスクアップの左リールは完成されているって。では、ディスクアップURの苦労した点はどこでしょうか?
「一番苦労したのは疑似ボーナスでもディスクアップだと思ってもらえるように試行錯誤したところです。特にボーナスが当たる、ボーナスを揃える、ボーナスを消化するという3つの流れの違和感を無くすというところです。あとはペラポンカスタムを含めると演出モードが4つあったので、そこの調整もめちゃくちゃ苦労しました。とにかく時間がかかりましたね」
ボーナスが当たる、揃える、消化するという部分って今の形以外にどんなパターンがあったんでしょうか?
「いろいろやりましたけど、例えばキングパルサーみたいにいきなりしれっと疑似遊技でリーチ目を出すのも試しましたし、それこそフライングBETを搭載するのも考えました。一番しっくりくるものを探しつつ、コンセプトである優しいディスクアップを目指していたのでマニアックになりすぎるより、連続演出が発生したら疑似遊技が始まって、そこでボーナス狙ってリーチ目が止まらなかったら残念というのがシンプルに分かりやすいと考えました。前兆中はリーチ目が出現すればBIGの1G連に繋がりますし、何も知らなくても損しない作りになっているので、この形が良かったんじゃないかなと思っております」
コンセプトを強く意識した結果ということですね。
「あとはリール制御ですね。今作は疑似ボーナスマシンなので、5号機ディスク・ディスク2と比較して出目演出が疎かにならないよう、そして遜色なく打ってもらえるよう取り組みました。今作には1枚役と0枚2種類のハズレ目がありまして、0枚のハズレ目を設けることでハズレ目のバリエーションを増やせるという利点はあるんですが、各停止形からハズレ目の分岐を作るのには苦労しました」
払い出しのないハズレ目ありますね。たしかに、ディスクURはハズレ目のバリエーションがかなり多く感じます。だからこそ飽きがこないとも感じてます。
「21コマで作ることも検討はしたんですけど、無理矢理21コマにするより20コマにしてそれ以外の部分を伸ばす方が良いと判断して20コマに落ち着きました。正直、疑似ボーナスのリーチ目マシンで21コマの台を作れるんだろうかという疑問があったんですけど、ハイパーラッシュが21コマだったので素直にすごいなと思いましたし、ショックでもありました……。21コマできるんだって…」
自分が諦めたものを作り上げた人達がいるってことですもんね。
「めちゃくちゃヘコみました。こんなものができるんだって。ディスクアップURは20コマすることでメリットを生み出せたとは思うんですけど、見た目的にも21コマの方が美しいというか、面白そうと思える部分があると思うので、ハイパーラッシュはすごいなと思っていました」
以前もハズレ目を確保するのが難しかったというお話を聞かせてもらいましたが、今作もそこにはこだわられたと。
「そうですね。歴代シリーズ通りハズレ目にはこだわってやってきたので、今作もそこは妥協せずに作れました」
ハズレ目を見る頻度ってどうしても多くなるので、そこのパターンが少ないと演出を伴っていてもハズレを察知するタイミングが早くなりますもんね。
「ハズレ目のパターンが多いと演出が絡んだ時に期待できるシチュエーションが増えるんですよね。ハズレ目でも止まる出目だけど演出が発生しているからチャンスかもしれないって瞬間は大事にしています。如何にハズレ目で煽れるかっていうんですかね」
リーチ目マシンならではの要素ですね。
「もうひとつ最後に挙げると、REMIXモードの演出バランスについてはかなり悩みました。それこそここも最後の2か月で仕上げた感じです」
2か月前の奮闘だ。
「ディスクアップの演出って歴代シリーズで既に完成されている部分が多いと思っていたので、そこに新規要素を入れる難しさがありました。とはいえ、新規の演出モードを作るなら歴代シリーズとは差別化する必要もあると思って、演出の発生頻度は高めに設定しました」
REMIXモードを選んでいると無演出でボーナスが当たるってことほとんどないですもんね。
「そうですね。ほぼ何かしらの演出を伴います。そういうのもあって社内では演出が出目の邪魔するなよとか、このモードでは打たないって言われたりもしました」
あら、かなりのマイナス評価からのスタートだったんですね。
「そうですね、だからこそ演出頻度や期待度のバランス調整には苦労しました。例えば、アイリスオーラ演出が発生した際のBGMってめちゃくちゃまったりとした日常的な音が流れてるんですよ。当初はもっと発生頻度の高い想定だったのでそういう音を使っていたんですが、他の演出とのバランスを考えたら、アイリスオーラ演出は頻度を落として期待度を上げる方が良いなとなったので、見た目とサウンドと期待度にギャップがある演出になりました」
最後まで手直ししていた名残りがあると、なるほど。ありがとうございます。
★リアルボーナス構想はありましたか?
では次の質問にいきたいと思います。両機種ともにリアルボーナス機で作るという案はあったりしたのでしょうか? 当初から疑似ボーナス機を作ろうという予定だったのでしょうか?
「ハイパーラッシュは当初から疑似ボーナス機で作ろうというスタートです。初代ハイパーラッシュみたいなツインBBタイプはATと相性が良くて、ひとつのボーナスで獲得枚数を変えられるので、疑似ボーナスでということになりました」
ナイツしかりツインBBタイプはAT機だからこそ再現できた部分ってことですね。
「ただ、リール制御という面で見るとリアルボーナスは非常に魅力的なスペックで、リーチ目を見逃してしまった場合も内部ボーナス中になればリーチ目を出せるというのが羨ましいなと思っていました」
「羨ましいっていう感情、よく分かります」
そこの感覚は共通してるんですね。
「リール制御担当の人間ならみんな感じると思います。あと、僕はリアルボーナス機を作ったことがないんですよ」
それなのにハイパーラッシュの制御を担当されていたんですね。すごい!
「作ってみたいんですけど、ハイパーラッシュも最初からAT機で作るって決まっていたので、リアルボーナス機ならでは面白さをAT機にどうやって落とし込もうかという点にはこだわりました。目標としては『これならばリアルボーナスじゃなくて、AT機でも良いじゃん』ってユーザーさんに言ってもらうというところでした」
それは既にいろんな人が口にしていると思います。現に俺も思ってますし。
「そう言っていただけると本当に嬉しいです」
では、ディスクアップURはどうだったのでしょうか?
「リアルボーナスでもいろいろ検証はしました。ただ、獲得枚数の問題とあとはATについてですね。ディスクアップ2はATの純増枚数がかなり荒れるっていう声があったので、そこを改善しようとすると疑似ボーナスがマストだなとなりました」
AT中の純増枚数を延々データ取ってる人なんかもいたみたいですもんね。
「いらっしゃいましたね。打ってくれるのは嬉しいし、ありがたいんですけど、短期的に見るとAT中に枚数が減ることも多くて、結構いろんな意見を頂いたので今作はAT中にほぼ確実に枚数が増えるように作りました」
もう何も言わせないぞ!という気持ちを感じました(笑)。話は変わって、疑似ボーナスのリーチ目マシンといえば『ナイツ』があったと思うんですけど、ナイツを作っている時にハイパーラッシュの構想はあったのでしょうか?
「いや、ナイツの時は別機種のことで頭がいっぱいでした(笑) ナイツはマニアックな部類に入ると感じていたので、ナイツを作れるならハイパーラッシュの方が人気は出るかなぁとは心のどこかで思っていました」
では、ディスクアップURを作るうえではナイツの存在はどうだったのでしょうか?
「ナイツが導入されたタイミングは既にディスクアップURの開発が始まっていたとはいえ、かなり参考にさせてもらいました」
「おお!これは嬉しいです!」
「特にボーナスが当たって、フライングBETで揃えて、前兆を消化してというところは参考になりました。やっぱり、似たスペックの台をホールで打って体感できるっていうのはありがたかったです。だからこそディスクアップURの仕様は悩みました」
▲パチスロナイツから搭載された「フライングBET」機能は画期的発明!
現場で作って試打するのとホールで打つのは違うと。
「違いますね。ホールで打ってみて初めて分かることは多いです。ただ、ナイツがすごく良く出来ていたので、疑似ボーナス機のリーチ目マシンでも良い台を作れるんだなと改めて確信しました」
やっぱりサミーの皆さんはナイツを打たれたんですか?
「みんな打ちましたね。すごく良くできてるなって口を揃えて言ってました。ただ、ナイツを打ったからといってディスクアップURの仕様が変わるということはなかったです。ナイツの完成度が高かったので、疑似ボーナスでディスクアップを作るぞという後押しになりましたね。自信を持てました(笑)」
「後押ししてたんですね(笑)」
「逆にナイツがダメな台だったらどうしよう…ってなっていたと思います。当初は疑似ボーナスじゃディスクアップ作れないでしょって決めつける声も社内にあったりしたんですけど、ナイツが先にあったおかげで説得できたっていうのがありました」
ちなみに、ディスクアップURにもフライングBETを付けることって可能だったんですか?
「先ほども少し触れたんですけど、めちゃくちゃ検討しました。あと、社内では付けたほうがいいだろうって声が大きかったです。フライングBETってものすごい機能だと思うんですけど、リーチ目を知っている人だけが楽しめるシステムだと感じていて、そうなると優しいディスクアップというコンセプトから逸れてしまうなという悩みがありました。あと、ディスクアップって完全リーチ目マシンではなくて、小役との同時当選がある中で連続演出に発展して当たるというケースもそこそこあって。それとフライングBETの相性が良くなかったというのもあります」
あー、小役が揃って発展するたびフライングBETしないと損みたいな事になりかねないですもんね。
「そうなんです。例えば第3停止でBGM変化したリプレイとか、3消灯非発展のスイカとかですよね」
これは当たっていてほしいってやつですね。俺なら次ゲームも3枚掛けで打つけど、なかにはフライングBET使うって人もいるでしょうね。
「それもディスクアップの大事なゲーム性だと思っていたので、コアユーザーの方はフライングBETを入れてほしかったって言うだろうなと思ったんですけど、それを分かっていてヤメました」
ああ、なるほど……。言われて納得です。
★リーチ目役のバリエーションについて教えてください!
では、次に両機種ともに多数のリーチ目役を搭載されていますが、これだけのリーチ目役を積んだ理由はリーチ目のバリエーションを増やすためなのでしょうか? それ以外の意図があれば教えて頂きたいです。
「その通りです。リーチ目のバリエーションを増やすためです。コアなユーザーさんになるとスベリ込みで1殺、2殺目という事に気付いてしまうこともケアするために、リーチ目役の数を増やしました」
フラグの数が出目に直結しますもんね。
「最初はナイツと同じぐらいの13種類を想定していたんですけど、アレも欲しいコレも欲しいってなったら気が付くと23種類まで増えていました。リーチ目役成立時って演出を伴う事が多いじゃないですか。なのでリーチ目役の特色に併せて発生する演出のすり合わせをする必要があったので、リーチ目役の数が増えると演出の法則もその都度考える必要があるので、そこはちょっと大変でした」
例えば、左リールがスイカまでスベリやすいリーチ目役だからスイカ対応のナビ発生率を上げた方がいいかな、みたいな事ですか?
「そうです。リーチ目役の特色の一覧表を作って、それを確認しつつ演出バランスを調整する感じでした。実はハイパーラッシュも小役同時当選を搭載していた時期があって、通常リプレイとか通常ベル成立時にTJ・ヒカルで煽るってことをやっていたんですけど、先ほどサミーさんの言葉にもあった通り、その都度フライングBETを使ってプレイする…ってことをやっていると打感がすごく微妙だったので、いわゆる同時当選はなくしました。そのかわりリーチ目リプレイやリーチ目ベルなどを搭載しました」
ディスクアップURはどうでしょうか?
「ディスクも同じです。様々なリーチ目のバリエーションを増やすためです」
ディスクアップURはリーチ目役が主にリプレイフラグじゃないですか。ここに何か理由はあるんでしょうか?
「ディスクの王道リーチ目ってスイカテンパイハズレとか分かりやすいものが多いと思うので、出目で気付いてもらえるという認識があったからリプレイフラグにしたという背景があります。リプレイフラグだとリプレイランプが点灯しているか否かで判別できちゃうんですけど、出目で気付いてもらえるであろうフラグの多くはリプレイフラグという感じです。それにより入賞割合をハズレ目に割いています」
ベタなリーチ目ほどリプレイフラグということですね。
「リプレイフラグオンリーだと面白くないと思ったので、これはリーチ目なんだろうかどうだろう…というフラグに関しては1枚役で作りました。リーチ目役G系がそれにあたります」
ちなみに、左リールのホリホってどのフラグで止まるんですか?
「ホリホはリーチ目役E・F・G1成立時に止まる可能性があります。ビタ止まりから4コマスベリまで、全てのスベリコマ数で止まる制御になっているので、適切なフラグを引いた時に適切な箇所を押してもらえれば止まります」
まだ自分で出したことないんですよ。なんせまだリーチ目役F引いたことないので。5万ゲーム以上打ってはいるんですけど。
「一番出しやすいのはリーチ目役G1成立時に、左リール上段に白7を狙って3コマスベリでホリホってパターンです。これが約1/6500で最も引けるフラグです」
※フラグ単体ではこの話の通りですが、左リール枠上に白7を押した場合は、リーチ目役Fとリーチ目役G1の両方でホリホが停止するので、押し位置としては枠上が最もホリホを拝みやすい押下位置になります。
「あの、リーチ目役の名称ってどうやって決められたんですか?」
「ディスクアップの特色を出しつつ、アルファベットでまとめました。皆さん疑問だったと思うんですけど、リーチ目役Tは単独成立っぽい出目を形成するので単独の頭文字をとってTにしたり、あとBIG濃厚目は前作までの流れを継承してAでまとめたり、前作までの特殊リプレイの出目はリーチ目役Eにまとめたりとか、今までのディスクアップらしさを出しつつ名称を決めました」
「アルファベットを使ったのはナイツを打ってみてだったりするんですか?」
「それはもちろんそうです」
「ナイツも散々迷ったんですよ。ナイツ目とかチャンス目を形成するものだったら共通目って名称を付けていたんですけど、それだと分かりづらいし、ちょっと胡散臭いなって感じたので、フラグを全部表示することにしたんですよ。ただ、名前は良いものが見つけられなかったのでアルファベットで行こうって決めました」
「ナイツが成立したリーチ目役を全て告知していて、それがユーザーさんにちゃんと伝わっていそうと感じていたので、ディスクアップURも同じやり方じゃないと受け入れてもらえないだろうなと思って真似させて頂きました(笑)」
「これは嬉しい!」
★それぞれの機種の「凄い!」と思うところを教えてください!
▲岡山じゃ作れないって(笑)
では、次が最後の質問です。ハイパーラッシュの開発者さんから見たディスクアップURの良いところ、参考になるところ、すごいと思う要素を教えて下さい。逆にディスクアップURの開発者さんから見たハイパーラッシュの良いところ、参考になるところ、すごい思う要素を教えて下さい。
ハイパーラッシュ開発D氏「まずディスクアップの後継機を作るっていう時点でプレッシャーがすごいだろうなというところですね。僕だったら作れないなって思います。あとは、打っていてディスクアップURの開発者さんと台を通して会話しているような感覚になるところです。それこそユーザーの幅を広げたいだとか打っていて感じましたし。そこはやっぱりリーディングカンパニーだなと思いました」
台を通して開発者の意図が伝わってくるってことですね。
D氏「はい。あと僕がすごいなって思うのは世界観ですね。新キャラから作り始めたというお話を聞いて、こんなにも世界観にマッチしていて、しかもちゃんとかわいいってすごいなって。うちのヒカルとTJも精一杯ブラッシュアップしたのに…。これは岡山じゃ作れないなって思いました(笑)」
※編注:山佐ネクストさんの本社所在地が岡山県岡山市
一同爆笑
D氏「自分ではこの洗練されたものは作れないなと感じました。あと、細かいところで言うと、REMIXモードって対応役がすごく分かりやすいじゃないですか。その法則がディスクアップの左リールの押し位置、スベリコマ数で成立役を絞っていくのとすごくマッチしているところです。ここを敢えてライトにした勇気や決断がすごいなと感じました。本気でユーザーの幅を広げようとしているのが伝わってきました」
なるほど、深いですね。
D氏「ハイパーラッシュってユーザーの幅を広げたいっていう余裕はなくて、好きな人に刺さってくれれば…っていう存在だったので、真似できないなって思いましたし、懐の広さも感じました」
別メーカーの開発者さんに感想を聞くのって面白いですね。べた褒めでしたね。
ハイパーラッシュ開発者E氏「一番感じたのは後継機に求められていることを実装しつつも、欲しかった要素も取り入れている点です。後継機を作るにあたって前作の良かったところとか改善点を話し合ったりすると思うんですけど、そこで間違った前提だったり、市場のニーズを汲み間違えたりすると期待外れなものになってしまうと思うんですが、その点ディスクアップシリーズはどの機種もしっかり実績を出しているので、シリーズに求められているものを満たし続けているんだと思います。それに加えて、個性がしっかりとあるのが本当にすごいです!」
「めちゃくちゃ褒めてもらえて恥ずかしいです」
E氏「リール制御の観点で言いますと、元々21コマあったものを20コマにしつつも歴代シリーズの法則をしっかり守っていたり、先ほど話に挙がった1枚ハズレと0枚ハズレを両立しているのは正直やられたなと思いました。ディスクアップは左リールの停止パターンが多いにもかかわらず、1枚のハズレ目と0枚のハズレ目を別々に持っているという点が神業だなと感じました」
たぶんめちゃくちゃ難しい話をしていると思うんですけど、すごい事をやっているというのは伝わりました。
ディスクアップUR開発者A氏「自分は4号機のハイパーラッシュを打ち込んでいたから分かるところではあるんですけど、4号機と同じ21コマのリール配列で、疑似ボーナス機をそのまま作っているのが奇跡だと思います。本当にすごいと思います」
「照れますね」
A氏「あとサウンドもカッコイイですしね。特に告知音の『カキーン』が好きなんですけど、ハイパーラッシュの良いところはカキーンって音でハイパーBIGが当たるところと、完璧な21コマのリール配列で疑似ボーナス機というところです。そこに尽きます」
ディスクアップUR開発者C氏「僕が好きなところは、開発者さんがすごく楽しんで作っているのが伝わってくるところです。例えば、楽曲のリズムに合わせてリールを止める演出だったり、隠れBGMの存在だったり、純粋に作るのを楽しんでいるところが想像できたんです。あと、リリースの画像を見た時と、ホールで筐体を見た時に全然印象が違っていて、リメイク機種なのに古臭くなくオールドユーザーが見ても違和感がないところに惹かれました。筐体かっこいいなって」
ディスクアップUR開発者B氏「やっぱり21コマのリール配列はすごいなって思っているんですけど、さらに中押しまでできるのがすごすぎるなって思いました。ディスクアップURを作っている最中も中押し・逆押しができないことを懸念はしたんですけど、疑似ボーナス機だから変則押しはあきらめるか…という思いがあったんです。そう思っていた矢先にハイパーラッシュが中押しもできるって知って、そこまでやるか!とは思いました」
たしかに、中押しまでフォローしているのは驚きました。
▲21コマに加えて、中押しまでとは……。
B氏「簡単に作れるものじゃないんですよ。疑似ボーナス機の中押しなんて。それでいて中押しには中押しの楽しみ方がきちんとあるじゃないですか。ここまでやったら容量が足りなくなる事が手に取るように分かるんですけど、それを仕上げているところは本当にすごいなと思いました。ホール導入前もすごいなと思いましたけど、ホールで打った後にもそのすごさを体感しました。開発力の高さを感じましたね」
こちらもべた褒めですね。
B氏「BIG後のATについても約3Gに1回ちゃんとナビが出ますし、REG中もリーチ目を隠さないですし、ユーザーが不満に思っているだろう部分をしっかりケアされていて、ちゃんと考えられているなと思いました」
A氏「ハイパーラッシュも本当にユーザー目線の台だなっていうのはものすごく感じます」
山佐ネクストの二人「嬉しいね(小声)」
E氏「中押しを強行したのは僕なんです(笑)」
D氏「ナイツの時からやりたかったので、ハイパーラッシュには入れようかって話にはなったんですけど、なかなか簡単には行かなかったですねぇ」
E氏「容量の問題があったので、ことあるごとに『中押しなくそうか』って言われましたもん」
一同爆笑
D氏「山佐ネクストのプログラマーは業界イチ優秀だと思います」
A氏「是非、紹介して下さい(笑)」
台を介して開発者と会話ができるって、開発者同士の対談ならではですね。良いお話を聞けました。本日は貴重な体験をさせて頂き、ありがとうございました!
「ありがとうございました!」
▲互いへのリスペクトが飛び交う素敵なインタビューでした!
(C)Sammy
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- マコト
- 代表作:名機のそこ~マコトがメーカー開発インタビュー~・【回胴の探り手】マコトの味変(あじへん)回胴
岐阜県出身。3本のリールが織り成す出目演出に魅せられて、当時読者だったパチスロ必勝本に携わる仕事ができたらなという気持ちで履歴書を送付。無事、ライターとして採用してもらい、ほぼパチスロライターという仕事しか経験したことのない男が生まれてしまう。現在はパチスロ必勝本などを中心に執筆しているほか、DVD・CS番組・ネット動画などにも出演中。とにかく出目でアツくなれる機種が好き。
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あー打ちたくなってきたw
どちらの開発さんも「ユーザに向けて台を作ってくれている」事が知れたのが最高に良かったです!
記事には出てなかったんですが、この2台。設定が入ればちゃんと出るところも凄いと思います。パチスロは設定考えてる時が一番楽しいと思うw
ディスクアップシンディーとメフィスト一生お待ちしています!!